02 / Narrazione e decisioni

Gioco di ruolo.

Interpretare un personaggio, raccontare una storia e decidere insieme cosa accade: il gioco di ruolo crea una cornice immaginativa per esplorare prospettive e sperimentare comportamenti.

Il principio

Dare forma a una storia condivisa.

Nel gioco di ruolo al tavolo, ogni partecipante contribuisce a una vicenda immaginaria attraverso un personaggio, domande, decisioni e conseguenze narrative. Una persona può svolgere il ruolo di facilitatore o conduttore della storia, ma la costruzione dell'esperienza resta collettiva. Non è necessario essere attori: in molti formati è sufficiente descrivere cosa intende fare il proprio personaggio.

La cornice di finzione consente di esplorare punti di vista, negoziare obiettivi e sperimentare alternative senza confondere necessariamente le scelte del personaggio con quelle della persona. Per questo può essere utile in percorsi educativi, associativi e comunitari: il gruppo affronta una situazione simulata e, successivamente, riflette sul processo.

La storia è il mezzo; il risultato educativo dipende dalle decisioni condivise e dalla riflessione che segue.

Quali processi vengono messi in gioco?

  • Prospettive: raccontare un personaggio con interessi diversi dai propri può aprire un confronto su valori e scelte.
  • Collaborazione: il gruppo deve interpretare informazioni, formulare proposte e prendere decisioni narrative.
  • Comunicazione: ascolto, chiarimento, richiesta di spazio e negoziazione diventano parte del gioco.
  • Immaginazione e riflessività: il debriefing permette di distinguere l'esperienza fittizia dalle situazioni reali.
Cosa dicono gli studi

La ricerca è in crescita, con risultati da interpretare.

La scoping review di Manganello e Capobianco (2026) ha individuato 16 studi empirici pubblicati tra 2014 e 2024 sull'impiego dei giochi di ruolo al tavolo per le competenze sociali degli adulti. Gli studi descrivono risultati favorevoli in aree come collaborazione, comunicazione, assunzione di prospettive e leadership. Tuttavia gli autori sottolineano la prevalenza di campioni piccoli, misure autoriportate e strumenti di valutazione non sempre validati.

Uno studio qualitativo di Cullinan (2024) basato su interviste a 11 docenti racconta maggiore coinvolgimento e opportunità di relazione percepite nell'uso didattico del gioco di ruolo. Si tratta di prospettive degli insegnanti, non di una dimostrazione causale di miglioramento per tutti gli studenti.

16 studiMappati dalla revisione esplorativa del 2026 su giochi di ruolo al tavolo e competenze sociali.
11 docentiIntervistati nello studio qualitativo del 2024 sulle esperienze educative con il gioco di ruolo.

Una proposta metodologica di Cullinan e Genova (2023) suggerisce di partire dagli obiettivi di apprendimento e scegliere di conseguenza le meccaniche di gioco. Il contributo aiuta a progettare, ma non costituisce una prova sperimentale di efficacia. Il quadro complessivo resta promettente e richiede valutazioni più robuste.

Dove e con chi

Una narrazione per esplorare questioni reali.

Giovani e gruppi associativi

Avventure cooperative brevi per allenare ascolto, distribuzione dei compiti e confronto.

Cittadinanza e decisioni collettive

Storie su gestione di risorse comuni, conflitti di interesse e responsabilità, con discussione conclusiva.

Educazione interculturale

Mondi narrativi elaborati insieme, utili a far emergere interpretazioni e prospettive differenti, evitando stereotipi.

Biblioteche e spazi di comunità

Campagne brevi e accessibili per creare occasioni ricorrenti di incontro e partecipazione.

Esempio di attività possibile: una comunità immaginaria deve scegliere come utilizzare uno spazio pubblico. I personaggi ricevono bisogni e informazioni parzialmente differenti. Il facilitatore accompagna il confronto e lascia spazio a più soluzioni. Dopo il gioco, i partecipanti discutono quali argomenti sono stati ascoltati, come sono cambiate le posizioni e quali elementi possono essere utili anche fuori dalla finzione.

Sequenza di laboratorio

Un incontro guidato, dalla storia al confronto.

Schema operativo di una sessione
01Patto di giocoObiettivo, confini, consenso e possibilità di pausa.
02PersonaggiRuoli semplici, informazioni e obiettivi comprensibili.
03StoriaProblema condiviso, decisioni e narrazione facilitata.
04DebriefingCollegare ciò che è accaduto agli obiettivi sociali.
Progettare un laboratorio accessibile
  1. Definire una competenza o un obiettivo sociale osservabile, senza pretendere di misurare la personalità dei partecipanti.
  2. Preparare una storia breve, che si possa giocare anche senza esperienza pregressa o conoscenza di regole complesse.
  3. Condividere regole di consenso, strumenti per interrompere o modificare situazioni sgradite e il diritto di non interpretare un personaggio.
  4. Facilitare la distribuzione della parola ed evitare che una sola persona determini tutte le decisioni.
  5. Concludere con una discussione strutturata: quali opzioni abbiamo considerato? Chi ha avuto voce? Cosa abbiamo imparato sul lavorare insieme?
Qualità dell'intervento

La finzione richiede cura e consenso.

Il coinvolgimento narrativo può essere intenso. È opportuno evitare temi traumatici non concordati, conflitti personali camuffati da trama, stereotipi culturali e pressioni a condividere esperienze intime. Devono essere chiari il confine tra persona e personaggio e la possibilità di interrompere o cambiare un contenuto. Il contributo di Roda Martínez (2025) propone strumenti specifici per affrontare consenso, potere e rischi nell'uso educativo dei giochi di ruolo.

La valutazione può considerare distribuzione dei turni di parola, collaborazione osservabile, autovalutazioni brevi, qualità del confronto e partecipazione tra un incontro e il successivo. Sono dati sul percorso, non prove di efficacia terapeutica. L'intervento non sostituisce servizi psicologici o sanitari e non deve presentarsi come trattamento clinico.

Un limite importante delle evidenze

Molti studi sono qualitativi o esplorativi: le esperienze riportate suggeriscono opportunità educative, ma non permettono di attribuire automaticamente al gioco cambiamenti stabili di empatia, leadership o benessere.

Per approfondire

Riferimenti scientifici.

Una selezione di studi e contributi verificabili. Le revisioni riassumono insiemi di ricerche; gli studi qualitativi e metodologici hanno finalità differenti e non costituiscono da soli prove causali di efficacia.

  • Scoping reviewManganello, F. & Capobianco, D. (2026). Tabletop Role-Playing Games for Social Skill Development in Adult Learning: A Scoping Review. Games in Learning and Teaching, 2.
    Consulta la pubblicazione ↗
  • Studio qualitativoCullinan, M. (2024). Surveying the Perspectives of Middle and High School Educators Who Use Role-playing Games as Pedagogy. International Journal of Role-Playing, 15, 127–141.
    Consulta la pubblicazione ↗
  • Contributo metodologicoCullinan, M. & Genova, J. (2023). Gaming the Systems: A Component Analysis Framework for the Classroom Use of RPGs. International Journal of Role-Playing, 13, 7–17.
    Consulta la pubblicazione ↗
  • Consenso e progettazioneRoda Martínez, A. (2025). Consent Using Analog Role-Playing in the Classroom: Strategies for Safe and Engaging Learning Experiences. International Journal of Role-Playing, 16, 85–99.
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