Imparare attraverso situazioni vissute.
Il gioco di ruolo dal vivo, spesso indicato come live action role-playing (LARP), è una forma di esperienza ludica in cui i partecipanti interpretano personaggi in uno spazio fisico o ibrido. Non equivale semplicemente al teatro: la narrazione non è interamente scritta in anticipo e le scelte dei partecipanti possono modificare l'esperienza.
In un percorso di edu-larp, il gioco viene appositamente progettato per uno o più obiettivi educativi o sociali. La situazione simulata può rendere osservabili negoziazione, leadership, gestione di risorse, posizioni differenti o dinamiche di comunità. Anche qui l'apprendimento non dipende dalla sola immersione: servono preparazione, facilitazione, strumenti di sicurezza e un debriefing adeguato.
L'esperienza agita rende visibili le scelte; la riflessione condivisa permette di attribuire loro un significato.
Perché utilizzare il corpo e lo spazio?
- Ruoli in relazione: le decisioni avvengono mentre si interagisce con altri personaggi e contesti.
- Ambienti e risorse: lo spazio può diventare parte della simulazione di un problema collettivo.
- Dimensione sociale: i gruppi devono accordarsi su azioni e cambiamenti durante l'esperienza.
- Rielaborazione: il distacco dal personaggio e il confronto conclusivo aiutano a tradurre ciò che è accaduto in apprendimenti.
Pratiche documentate, evidenze ancora circoscritte.
Bowman e Standiford (2015) hanno analizzato un intervento di edu-larp inserito nell'insegnamento scientifico di una scuola, con 23 studenti. Lo studio misto ha rilevato segnali favorevoli soprattutto per motivazione e interesse verso la scienza e per la competenza percepita. Il campione ridotto e il contesto specifico impediscono tuttavia generalizzazioni ampie.
Geneuss (2021) ha studiato la progettazione dell'edu-larp in contesti scolastici tedeschi, riportando 16 giochi sviluppati attraverso 53 cicli di ricerca basata sulla progettazione (design-based research). Il lavoro propone principi per semplicità, inclusione e adattamento ai vincoli educativi; non è un esperimento che dimostri un effetto medio universale.
Uno studio con interviste a 10 professionisti dell'edu-larp (Westborg, 2026) descrive motivazione, partecipazione e competenze sociali come temi centrali nelle pratiche educative: offre informazioni sulle prospettive di chi progetta, non stime dell'efficacia causale sui partecipanti.
Simulare questioni collettive, costruire partecipazione.
Una comunità immaginaria discute la gestione di uno spazio, di risorse o di servizi condivisi.
Contesti simulati per esplorare conseguenze delle scelte, interessi di gruppi e compromessi.
Esperienze su collaborazione, iniziativa e comunicazione, seguite da riflessione strutturata.
Narrazioni situate per interpretare storie, paesaggi e relazioni tra persone e luoghi.
Esempio di format: gli abitanti di un villaggio fittizio si confrontano sulla gestione di un bene comune. Alcuni ruoli conoscono esigenze ambientali, altri problemi sociali o risorse disponibili. Nello spazio di gioco le persone incontrano gruppi diversi, scambiano informazioni e negoziano una soluzione. Nel debriefing si discutono il processo decisionale, le disuguaglianze di voce e le possibili alternative. Questo è un modello di laboratorio, non un appuntamento specifico già programmato.
La qualità dell'esperienza comincia prima del gioco.
- Partire da un obiettivo chiaro: ad esempio esplorare la gestione di un conflitto di interessi nella comunità.
- Adattare ruoli e spazio a mobilità, sensorialità, lingua, età ed esperienza dei partecipanti, prevedendo anche modalità di partecipazione non performative.
- Spiegare il confine tra finzione e realtà, le regole sul contatto fisico e le possibilità di interrompere la scena o uscire dal gioco.
- Prevedere facilitatori riconoscibili, una gestione dei rischi e una soluzione di uscita dall'esperienza che non comporti penalizzazioni.
- Terminare con un momento di uscita dal ruolo (de-roling) e un debriefing: quali scelte sono emerse, chi è stato ascoltato, quali collegamenti esistono con il mondo reale?
Consenso, accessibilità e tutela delle persone.
Il LARP può generare coinvolgimento emotivo e richiede attenzione alle dinamiche di potere, all'esposizione personale e alle differenze tra partecipanti. Non è indispensabile correre, recitare davanti a tutti o affrontare conflitti intensi. Ogni laboratorio dovrebbe prevedere consensi espliciti, alternative per chi non desidera alcune scene, facilitazione di eventuali disaccordi e attività accessibili anche a chi ha ridotta mobilità.
Per valutare l'intervento si possono raccogliere indicatori di partecipazione, osservazioni di interazioni collaborative, brevi questionari prima/dopo su obiettivi delimitati e restituzioni qualitative. È necessario evitare conclusioni eccessive: una buona esperienza immersiva non dimostra, da sola, un cambiamento durevole nei comportamenti sociali.
Non utilizzare il disagio o l'esposizione a temi sensibili come prova di efficacia. La sicurezza psicologica, il consenso informato e la libertà di interrompere la partecipazione sono parte integrante della metodologia.
Riferimenti scientifici.
Una selezione di studi e contributi verificabili. Le revisioni riassumono insiemi di ricerche; gli studi qualitativi e metodologici hanno finalità differenti e non costituiscono da soli prove causali di efficacia.
- Studio mistoBowman, S. L. & Standiford, A. (2015). Educational Larp in the Middle School Classroom – A Mixed Method Case Study. International Journal of Role-Playing, 5, 4–25.
Consulta la pubblicazione ↗ - Ricerca basata sulla progettazioneGeneuss, K. (2021). The Use of the Role-playing Technique STARS in Formal Didactic Contexts. International Journal of Role-Playing, 11, 114–131.
Consulta la pubblicazione ↗ - Studio qualitativo sui professionistiWestborg, J. (2026). How is Learning in Edu-Larp as a Method Described and Seen by Practitioners? International Journal of Role-Playing, 18.
Consulta la pubblicazione ↗ - Consenso e sicurezzaRoda Martínez, A. (2025). Consent Using Analog Role-Playing in the Classroom: Strategies for Safe and Engaging Learning Experiences. International Journal of Role-Playing, 16, 85–99.
Consulta la pubblicazione ↗