01 / Cooperazione e regole

Gioco da tavolo.

Un tavolo, un insieme di regole condivise e la possibilità di provare strategie diverse: il gioco crea un contesto accessibile per incontrarsi, negoziare, cooperare e riflettere sulle scelte.

Il principio

Regole comuni, possibilità di partecipare.

Nei giochi da tavolo l'interazione si organizza intorno a un sistema di regole, turni, obiettivi, risorse e conseguenze delle decisioni. Questi elementi rendono l'esperienza prevedibile e, nello stesso tempo, aperta alla sperimentazione. Un gioco cooperativo può richiedere di costruire una strategia insieme; uno di negoziazione può rendere visibili interessi differenti; un gioco narrativo può promuovere ascolto e confronto.

In un intervento sociale, la finalità non è necessariamente vincere o imparare a giocare meglio. Il gioco può diventare un contesto facilitato di relazione, nel quale esercitare turnazione, comunicazione, gestione del dissenso e decisioni condivise. Perché ciò accada è però fondamentale scegliere meccaniche coerenti con i bisogni del gruppo e riservare uno spazio per parlare dell'esperienza.

Il valore metodologico non è nel tavolo o nella scatola, ma in ciò che le persone fanno insieme e in come l'esperienza viene accompagnata.

Quali meccanismi possono attivarsi?

  • Turni e regole: favoriscono una cornice di partecipazione comprensibile e concordata.
  • Cooperazione: rende necessaria la condivisione di informazioni e la ricerca di soluzioni comuni.
  • Scelte e conseguenze: permettono di ragionare su priorità, risorse e compromessi in un ambiente delimitato.
  • Gioco ripetuto: consente di osservare se modalità di confronto e collaborazione cambiano nel tempo.
Cosa dicono gli studi

Evidenze promettenti, non risultati automatici.

Una revisione sistematica di Noda, Shirotsuki e Nakao (2019) ha selezionato 27 studi di intervento con giochi da tavolo, osservando esiti relativi all'acquisizione di conoscenze, ad alcune funzioni cognitive e ad altri indicatori. Gli autori riconoscono potenzialità per motivazione e interazioni, ma invitano alla prudenza nell'estendere questi risultati a effetti clinici o terapeutici.

La revisione di Sousa e colleghi (2023), basata su 45 studi sui giochi analogici in ambito formativo, descrive esiti positivi per apprendimento, coinvolgimento e alcune competenze trasversali. Evidenzia però anche criticità nei disegni degli interventi e una scarsa attenzione, in parte della letteratura, all'accessibilità e all'inclusione.

27 studiAnalizzati nella revisione sistematica sugli interventi con giochi da tavolo di Noda et al. (2019).
45 studiEsaminati nella revisione del 2023 sull'apprendimento attraverso giochi analogici.

Questi studi non dimostrano che qualsiasi gioco migliori automaticamente le competenze sociali, né che tutti i partecipanti ottengano gli stessi benefici. Supportano invece l'opportunità di progettare esperienze strutturate e di valutarne gli esiti rispetto a obiettivi ben definiti.

Dove e con chi

Dall'incontro informale al percorso educativo.

Centri giovanili e biblioteche

Incontri guidati che avvicinano gruppi diversi e promuovono cooperazione, turni di parola e partecipazione.

Attività intergenerazionali

Giochi adattati a età e abilità differenti per creare occasioni di socialità, senza presumere effetti clinici.

Educazione alla cittadinanza

Meccaniche su risorse comuni, sostenibilità, negoziazione e scelte collettive come base per una discussione facilitata.

Inclusione e accessibilità

Scelta consapevole di durata, complessità delle regole, materiali leggibili e modalità cooperative.

Esempio di format applicabile: un gruppo eterogeneo partecipa a un gioco cooperativo in piccoli tavoli. Dopo la sessione, il facilitatore propone domande sulle informazioni condivise, sulle scelte difficili e sul modo in cui ogni persona ha contribuito. Le risposte possono orientare il laboratorio successivo. È un esempio di progettazione metodologica, non la descrizione di un evento già svolto.

Sequenza di laboratorio

Quattro passaggi per trasformare una partita in un intervento.

Schema operativo di un incontro
01AccoglienzaObiettivo, partecipanti, regole di rispetto.
02Scelta del giocoCooperativo, negoziale o narrativo; accessibile al gruppo.
03SessioneFacilitazione, osservazione, possibilità di adattare.
04ConfrontoDebriefing e trasferimento all'esperienza quotidiana.
Un protocollo minimo di facilitazione
  1. Definire un obiettivo osservabile, ad esempio favorire la partecipazione di tutte le persone alla discussione.
  2. Scegliere un gioco e verificare in anticipo regole, accessibilità e tempo effettivo di utilizzo.
  3. Spiegare come chiedere aiuto, fare pause o rinunciare a partecipare senza penalizzazioni.
  4. Annotare partecipazione, turni di parola, cooperazione ed eventuali difficoltà, evitando giudizi sulle persone.
  5. Concludere con domande aperte: che cosa ha aiutato il gruppo? Quali decisioni sono state condivise? Che cosa proveremmo diversamente?
Qualità dell'intervento

L'inclusione deve essere progettata.

Un gioco eccessivamente competitivo o complesso può accentuare esclusione e frustrazione; un laboratorio senza facilitazione può lasciare in secondo piano le persone più silenziose. Occorre quindi valutare barriere linguistiche, motorie, visive, cognitive, economiche e legate all'esperienza di gioco. Sono importanti varianti delle regole, materiali accessibili, tempi flessibili e libertà di partecipazione.

Per verificare il percorso è utile combinare indicatori semplici — presenze, ritorno agli incontri, possibilità di prendere parola, coinvolgimento nei compiti — con osservazioni qualitative e brevi restituzioni dei partecipanti. Un cambiamento osservato durante il gioco non va automaticamente interpretato come un effetto stabile nella vita quotidiana.

Cosa non promettere

Il gioco da tavolo non è di per sé una terapia, non elimina le disuguaglianze e non garantisce miglioramenti cognitivi o sociali. Diventa uno strumento credibile se è scelto con cura, facilitato e valutato rispetto a obiettivi realistici.

Per approfondire

Riferimenti scientifici.

Una selezione di studi e contributi verificabili. Le revisioni riassumono insiemi di ricerche; gli studi qualitativi e metodologici hanno finalità differenti e non costituiscono da soli prove causali di efficacia.

  • Revisione sistematicaNoda, S., Shirotsuki, K. & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13, 22.
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  • Revisione sistematicaSousa, C. et al. (2023). Playing at the school table: Systematic literature review of board, tabletop, and other analog game-based learning approaches. Frontiers in Psychology, 14, 1160591.
    Consulta la pubblicazione ↗